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3ds Max animazione & Biped sartiame Tutorial 1

3ds Max animazione & Biped sartiame Tutorial 1


In 3ds Max, il disegno tridimensionale e animazione applicazione, troverai un ready-made oggetto chiamato "bipedi" per la creazione di personaggi animati. "Rigging" si riferisce a questo bipede ad un personaggio di raccordo. Una volta che un personaggio è completamente truccato, è possibile utilizzare la funzionalità incorporata di bipede per animarlo, tra cui rendendolo a piedi.

Importare una Mesh di carattere

Devi prima una mesh di carattere umano per installare l'oggetto bipede in. Scaricare uno da un sito elencato in risorse, quindi importarlo in 3ds Max.

Creare l'oggetto bipede per il carattere facendo clic sull'elemento "Bipedi", ovvero nel sottomenu "Sistemi" del menu "Crea". Lavorando nella parte anteriore o laterale Mostra e trascinare il bipede dai piedi del personaggio, attraverso la pelvi.

Montare il bipede al carattere

Tenete a mente che le singole parti di bipede sono mobili. Così, se si desidera applicare all'oggetto bipede completo, ad esempio mettendolo in modalità di posa, di un'operazione selezionare centro di massa (COM del bipede), che è il diamante che si trova all'interno del bacino.

Dopo aver selezionato COM del bipede, entrare in modalità "Posa" facendo la figura del bastone nel rollout "Bipedi" del pannello di controllo. Ruotare la gamba sinistra superiore di bipede per centrarlo all'interno del personaggio. Quindi, è possibile utilizzare lo strumento ridimensiona a fare al ginocchio di bipede arriva fino al ginocchio del personaggio. Ripetere questo processo di adattamento per ciascuna delle parti di bipede, con rotazioni, movimenti e ridimensionamento come necessario.

Aggiungere un modificatore Physique

Dopo la sua fase di montaggio, il personaggio ha un bipede correttamente proporzionato, ma ancora non può rispondere ai suoi movimenti. Un modificatore risolve questo problema.

Applicare il modificatore "Fisico" della mesh di carattere, poi collegare il modificatore per il bipede: fare clic sul pulsante "Allega a nodo" sotto il rollout "Fisico", quindi fare clic su com di bipede

Posa il bipede

Il carattere può ora rispondere ai movimenti di bipede. Fare clic su una gamba o un braccio del bipede e ruotarlo. Alcuni della mesh carattere dovrebbe seguire, ma alcuni di essi non perché buste di bipede non racchiudono completamente il carattere.

Per risolvere questo problema, selezionare la mesh di carattere, quindi selezionare il nodo "Busta" sotto il nodo "Fisico" nell'elenco modificatore del pannello di controllo. Fare clic sulla linea gialla all'interno della parte che si sta testando per visualizzare la busta viola che circondano la parte.

Regolare le buste

Fare clic sul pulsante "Esterno" nel rollout "Blending busta", poi aumentare il cursore "Scala radiale" fino a quando la busta racchiude la maglia, nella parte anteriore e una vista laterale. Fare clic sul nodo "Busta" nuovamente per deselezionarla, quindi ruotare la parte del bipede che in precedenza non è riuscito a spostare completamente la parte di carattere. La maglia di carattere ora segue la parte bipede.

Regolare le buste delle restanti parti bipede, se necessario, utilizzando le istruzioni appena date. Una volta che ogni parte del personaggio si muove con la sua parte bipede, è possibile animare il personaggio attraverso il suo bipede.

Creare un'animazione

La maggior parte dei movimenti necessari per rendere il personaggio a piedi sono già incorporata nel carattere bipede. Il vostro compito principale è quello di avviare l'azione di camminare.

Selezionare COM del bipede, quindi fare clic sul pulsante di movimento sul pannello di controllo. Attivare la modalità passo facendo clic sul pulsante orme nel rollout Biped, quindi "Creare più orme" nel rollout "Passo creazione". Nella finestra di dialogo che appare, cambiare il parametro "Numero di orme" a 7, quindi fare clic su "OK".

Premere il pulsante "Creare chiavi per inattivo Footsteps" nel rollout di "Operazioni di passo" per rendere 3ds Max creare orme visibili è possibile riposizionare più tardi. Quindi, far scorrere il dispositivo di scorrimento temporale per rendere il personaggio a piedi.