ROAM, o in tempo reale in modo ottimale adattamento Mesh, è uno strumento di mappatura per i videogiochi. Consente la creazione di terreni molto grande, ampi e dettagliati. Terreno con ROAM di rendering può essere un processo difficile a causa della grande quantità di informazioni dettagliate e dati in corso di attuazione. La difficoltà nell'utilizzo di ROAM si trova la definizione del terreno all'interno del linguaggio di codifica. Una volta che questo è completo, si avrà un rendering in bianco e nero del vostro terreno.
Istruzioni
1
Caricare ROAM e iniziare un nuovo progetto. Digitare "#define TERRAIN_X N" e "#define TERRAIN_Y N," sostituzione "N" con il deminsions che si desidera utilizzare per l'asse X e Y del vostro terreno. Per esempio, per rendere il terreno hanno uno spazio di griglia di 64 blocchi, impostare "N" a 64.
2
Creare la classe di terreno e la funzione digitando:
CTerrain::CTerrain(void)
{
m_pTerrainVB = NULL;
m_pTerrainIB = NULL;
m_dwTerrainVertices = (TERRAIN_X + 1) (TERRAIN_Y + 1);
m_dwTerrainPrimitives = TERRAIN_X TERRAIN_Y * 2;
CreateTerrain();
}
3
Digitare il comando "g_App.GetDevice() -> CreateVertexBuffer" per creare il vertex buffer, che viene utilizzato per disegnare le caratteristiche del terreno.
4
Disegnare il terreno utilizzando la funzione "Sub CTerrain::Draw(void)," seguita da vertex e index buffer. Combinare la mesh del terreno con il codice,
"g_App.GetDevice() -> DrawIndexedPrimitive".
5
Creare un ciclo di Direct3D per prevenire la perdita di memoria. Il ciclo dovrebbe utilizzare una funzione di "mentre" combinata con una funzione di "se"; ad esempio:
Ciclo di D3D
while(g_App.GetWindowStatus())
{
Se (GetMessage (& messaggio, NULL, 0, 0))
6
Salvare il progetto e chiudere. Fare doppio clic sul file di programma per visualizzare il terreno sottoposto a rendering.