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Come fare giochi Java

Giochi Java sono giochi per computer scritti nel computer programmazione lingua \"Java.\" giochi Java possono essere così complesso come i giochi dimensionale adrenalinica tre scritti in altre lingue, o semplice come un tradizionale puzzle jigsaw o word. Indipendentemente dal tipo di giochi che vogliono in definitiva creare, i programmatori di giochi possono iniziare ad imparare la programmazione di giochi Java copiando programmi esistenti, semplici come il seguente gioco di parole.

Istruzioni

1

Scaricare e installare il Java Development Kit (JDK) da java.sun.com. Iniziare a creare il programma di wordGame aprendo il blocco note e inserendo il codice riportato di seguito per classe principale del gioco:

importazione java.io
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publicclass wordGame
{

/**
* Constructor for objects of class wordGame
*/
public wordGame()
{

}
public static void main (String args[])
{

Stringa strGuess
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QuizMaster qm = nuovo QuizMaster()
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qm.chooseWord()

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Aprire la console per l'input
Console c = System.console()
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if (c == null) {
System.err.println(\"No console.\")

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System.exit(1)

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}

Ciclo fino a quando il gioco è finito

while (!qm.gameOver()) {
qm.showGameboard()

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System.out.format(\"You have %d attempts remaining.\\n\", qm.getRemainingAttempts() );
strGuess = c.readLine(\"Enter your guess: \")

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qm.evaluateGuess(strGuess);
}// end main loop

if (qm.playerWon() ) {
System.out.format(\"You Won! It took you %d attempts.\\n\", qm.nGuessesNeeded())

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System.out.format( qm.getWord())

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}// if player won
else {
System.out.format(\"You lost. The word was %s\\n\", qm.getWord())

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}// if player won
}//end of main

}

Salvare il file con il nome del file \"wordGame.java\" in una cartella denominata WordGame. Sia sicuro abbinare il caso di ogni lettera con quella indicata qui perché Java è case sensitive.

2

Creare la classe QuizMaster, che rappresenta un QuizMaster che sceglie parole a caso, confronta la congettura del giocatore al verbo selezionata e segnala quando il giocatore ha vinto o perso. Immettere il seguente codice di programma in un file denominato QuizMaster.java e salvarlo nella cartella WordGame che contiene il file wordGame.java:

import java
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public class QuizMaster
{

private final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15

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private String GameWords[]= {\"computer\", \"thoroughbred\", \"exceptional\", \"helicopter\", \"flugelhorn\" }

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private String targetWord

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private int nTriesLeft

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private gameBoard gb

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public QuizMaster()
{
nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED

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ritorno
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}

public void chooseWord()
{
Random obRand = new Random()

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int i = obRand.nextInt(GameWords.length);

targetWord = GameWords[i]

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GB = gameBoard(targetWord) nuovo
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}

public boolean gameOver() {
//There are two end conditions: the player wins or the nTriesLeft goes to 0
if (gb.blnMatch()) return true

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if (nTriesLeft ==0) return true; else return false

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}

public boolean playerWon() {
return (gb.blnMatch() )

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}//player won

public int getRemainingAttempts(){
return nTriesLeft

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}//showAttempts

public String getWord () {
return targetWord

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}//showWord

public void showGameboard() {
gb.showBoard()

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}//showGameboard

public int nGuessesNeeded () {
return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft

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}//nGuessesNeeded

public void evaluateGuess(String strGuess) {
nTriesLeft -=1

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gb.uncoverLetters(strGuess)

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}

} ;// fine di QuizMaster classe

3

Creare la classe che scopre le lettere nella parola scelta dal QuizMaster che corrispondono le lettere inserite dal giocatore: in un file denominato gameBoard.java, immettere il seguente testo e salvarlo nella stessa cartella contenente i file di altri wordGame:

importazione java.io;

publicclass gameBoard
{

private String strGameboard

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private String strTarget

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private String lettersTested; // these are all the individual letters player has tried to match with

/**
* Constructor for objects of class gameBoard
*/
public gameBoard(String str)
{
strTarget = str

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strGameboard = new String(str)

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lettersTested = new String(\"\")

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strGameboard = strGameboard.replaceAll(\".\", \"_\")

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return

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}

public void uncoverLetters(String str)
{
String strRE

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//For guesses of one char long, uncover all letters in target that match
//But treat guesses longer than 1 char as a word against word. Uncover all or no letters
if (str.length() == 1) {
// concatenate new letter with letters already tested
lettersTested = lettersTested + str

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strRE = \"[^\" + lettersTested + \"]\"

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// hide all non-matching chars: replace all letters in target that do NOT match pattern with the underscore
strGameboard = strTarget.replaceAll(strRE, \"_\")

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}

else {
if (str.compareToIgnoreCase(strTarget) == 0) {

strGameboard = strTarget;
}

}
return

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}

public boolean blnMatch() {

ritorno (strTarget = = strGameboard)
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}

public void showBoard() {

int i
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per (i = 0; i < strTarget.length(); i + +) {
System.out.Format (\"%c \", strGameboard.charAt(i))
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}
System.out.println(\"\n\")
VAI

}

} //end di gameBoard classe

4

Compilare il gioco: aprire un prompt dei comandi (Start > cmd), e digitare il percorso = \ "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_14\.\" questa cartella dovrebbe contenere il vostro compilatore java (javac.exe). Se non, individuare javac.exe utilizzando un motore di ricerca di Windows Explorer, quindi immettere il percorso con il percorso... = istruzione appena dato.

Prompt dei comandi, utilizzare il \"cd\" comando per passare alla cartella che contiene la cartella wordGame. Compilare tutti i file con questa affermazione: javac *. Java.

5

Eseguire il gioco digitando \"java wordGame\". Giocare il gioco inserendo una lettera alla volta, fino a quando si esegue fuori di congetture o indovinare la parola. Se si immette più di una lettera alla volta, la classe gameBoard pensa che si sta cercando di indovinare la parola intera e non scoprono tutte le lettere, a meno che non si corrispondono tutti.

6

Memorizzare e modificare il gioco per iniziare a creare i propri giochi. È possibile modificare facilmente le parole il QuizMaster sceglie da, notando come il \"GameWords =... \" istruzione è strutturato. È possibile modificare facilmente il numero di tentativi che il giocatore deve indovinare la parola con la dichiarazione contenente la costante MAX_GUESSES_ALLOWED.