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Come fare un Flash di Dama gioco

Dama è uno dei più antichi giochi da tavolo che l'uomo conosciuti, ma che non lo rende affatto meno divertente. Creazione di un gioco di dama in Flash è un modo (relativamente) rapido per aggiungere qualche divertimento interattivo per un'applicazione desktop o un sito Web. Questa esercitazione si presuppone una conoscenza di funzionamento avanzata di ActionScript 2 o 3 programmazione, tra cui una comprensione delle funzioni, variabili, matrici e funzioni matematiche. Il codice stesso non potranno essere strutturato; piuttosto vi verrà dato un elenco di controllo di tutti i passaggi che è necessario programmare al fine di far funzionare il gioco.

Istruzioni

Creare la grafica

1

Lo sfondo per un gioco di dama è non-interattiva, quindi è possibile semplicemente disegnare su uno strato di piazze a scacchi nere e rosse. Bloccare il livello una volta finito disegnandola.

2

Disegnare gli stessi pezzi di dama. Questi può essere semplice o complesso come li volete, ma avranno bisogno di essere un simbolo denominato che si esporta per ActionScript nella finestra opzioni di libreria.

3

Disegnare la grafica di "Ciao" Dama pure e dare loro un nome che si esporta per ActionScript nella libreria.

4

Creare effetti sonori che si desidera utilizzare (esempi potrebbero essere un suono per ogni pezzo scorrevole su tutta la linea, o un suono che saltando o un "ta da!" suono per quando un pezzo è Ciao). Importare questi suoni in Flash utilizzando il menu File e li Esporta per ActionScript pure.

Procedura di programmazione

5

In primo luogo, trovare il preciso coordinate x e y sul bordo per ogni quadrato legale che possono occupare un pezzo del gioco. Crea una matrice in ActionScript per contenere ognuna di queste coordinate.

6

Creare una funzione per avviare il gioco (che sarà posto i pezzi neri e rossi in determinati posti sul bordo secondo la matrice). Questa funzione dovrebbe essere legata a un pulsante visibile sullo stage che dice "Nuovo gioco".

7

Creare l'evento "sulla stampa" che vi permetterà di scegliere un pezzo e trascinarlo. Si vuole anche creare un evento "il rilascio" che cadrà il pezzo una volta che è stato spostato.

8

Creare le squadre. È possibile utilizzare variabili per impostare il tuo team in gruppi e controllare quando un pezzo in movimento (Vedi sotto) o meno è di "redTeam" o "blackTeam" prima di tutto per determinare cosa succederà prima e dopo aver effettuata una mossa.

9

Creare le regole (funzione) che determinano la legittimità di una mossa. Tenete a mente che tali regole come se (posizione corrente) è x poi mosse legali essere y e z, ma se y è occupato da un altro pezzo quindi verificherà per fedeltà di quel pezzo, se amico poi nessuna mossa è consentita in quella direzione, se nemico, quindi Cerca spazio giuridico aperto di là di esso, se lo spazio è aperto quindi consentire per una funzione di "saltare".

Continuare a segmenti di codice di scrittura

10

Scrivere la funzione per ciò che accade quando un pezzo è saltato. Riprodurre un suono, Rimuovi dal gioco un pezzo saltato e assegnare le nuove coordinate x e y nella matrice al pezzo che saltando.

11

Creare la funzione che succede se un pezzo nemico ottiene tutto il senso attraverso il Consiglio di occupare alcuni x, y posizioni nella vostra matrice (essi ottenere "Ciao"). Si tratta di un semplice controllo che accade dopo ogni turno per vedere se un pezzo ordinario (rosso o nero) occupa alcune coordinate nella matrice. Se lo fanno poi giocare un suono e sostituire quel pezzo con uno dei pezzi kinged direttamente dalla tua libreria.

12

Creare le regole che determinano come può spostare un pezzo kinged. Questo dipenderà notevolmente se non si desidera utilizzare tali regole come "re di volo" nel vostro gioco. Assegnare queste regole per i pezzi di kinged.

13

Creare il se/allora funzione che controllerà l'ordine/esecuzione del gioco. Se (è il turno della squadra red) poi (Team nero potrebbe non fare nulla) e se (squadra rossa ha fatto una mossa) poi (controllare per vedere se la squadra rossa era solo Ciao), se (Ciao = true then), è il turno della squadra ancora red, se (Ciao = false then) è ora nero Disabilita del Team.

14

Creare gli scenari di endgame/vincente. Questo può essere fatto semplicemente assegnando una funzione onEnterFrame che è costantemente controllando il numero di pezzi sulla scacchiera, e se pezzi di un lato = 0 allora esegue la funzione Game Over, modificare il Punteggio (se si sono mantenendolo), disattivare tutte le altre funzioni e visualizzare il gioco sopra / messaggio di vittoria.

Consigli & Avvertenze

  • La procedura può essere programmata in qualsiasi ordine, ma è consigliabile che li tieni a qualcosa di un ordine logico, se possibile per renderlo più facile da modificare.
  • Commentare le sezioni di codice come si va avanti. Sarà più facile eseguire il debug.