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Come fare un programma di C++ Critter custode più espressivo

Modificando la creatura nel vostro programma "Critter custode" per essere più espressivi ti aiuta a sapere se avete bisogno di feed o giocare con la creatura. Il programma "Critter custode" è un esempio introduttivo per studenti imparare C++ attraverso la programmazione di giochi. Il codice predefinito fornisce un'opzione di "parlare", ma fornisce solo l'umore generale della creatura senza dare qualsiasi suggerimento su come fame o il critter è annoiato. Rendere più espressivo il critter espandendo la funzione di "parlare" per visualizzare ulteriori informazioni.

Istruzioni

1

Aprire il file di codice sorgente per il programma "Critter custode" in un editor, ad esempio Microsoft Visual Studio Express.

2

Esprimere il livello di fame di critter aggiungendo il seguente codice nella funzione "Talk()" prima di "PassTime()"; linea:

Se (m_Hunger < = 2)
cout << "Non ho fame";
ElseIf (m_Hunger < 5)
cout << "Ho un po' fame";
ElseIf (m_Hunger < 10)
cout << "Ho fame";
altro
cout << "Ho molta fame";

3

Esprimere il livello di noia di critter aggiungendo le righe seguenti nella funzione "Talk()" dopo il codice sopra riportato:

Se (m_Boredom < = 2)
cout << "e non annoiarsi. \n";
ElseIf (m_Boredom < 5)
cout << "e leggermente annoiato. \n";
ElseIf (m_Boredom < 10)
cout << "e annoiato. \n";
altro
cout << "e molto annoiato. \n";

4

Salvare il file di origine. Compilare ed eseguire il programma di "Critter custode".

5

Seleziona "1 - Ascolta il tuo critter" dal menu del gioco premendo "1" e poi "Enter" chiavi. Il programma viene visualizzato un suggerimento di quanta fame e il critter attualmente è anche annoiato.

Consigli & Avvertenze

  • Le variabili "m_Boredom" e "m_Hunger" sono membri dati privati, quindi non è possibile accedervi direttamente dalla funzione "Main".