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Come ottenere grafica in C++

Se siete nuovi alla programmazione C++, potrebbe essere contrariato per trovare che il linguaggio non contiene nessun funzioni built-in grafica. Anche le librerie standard che vengono con la maggior parte dei compilatori non forniscono funzionalità di grafica. Se si desidera grafica in C++, è necessario guardare più lontano. Ci sono numerose librerie grafiche di terze parti disponibili, ma uno dei più facili da utilizzare è Allegro, un catalogo di giochi multipiattaforma, open source. Un semplice programma che disegna un'immagine sullo schermo possa essere scritti con meno di 20 righe di codice, consente di immergersi in c + + programmazione grafica con entrambi i piedi.

Istruzioni

1

Installare le librerie Allegro come richiesto per il sistema operativo e del compilatore. Questo processo variano da sistema a sistema, quindi consultare sia di Allegro e del compilatore documentazione in caso di dubbi. Creare un nuovo file di progetto e cpp per iniziare la scrittura di codice.

2

Includere i dati dai file di intestazione Allegro necessarie all'inizio del vostro programma. Allegro è una libreria modulare, quindi avrete bisogno sia l'intestazione principale e l'intestazione per le funzioni grafiche. Immettere le seguenti righe di codice:

sono < allegro5/allegro.h > includono < allegro5/allegro_image.h > 3

Iniziare la funzione Main () e chiamare la routine di inizializzazione di Allegro. Come con le intestazioni, è necessario uno per funzionalità di base e uno per la grafica. Creare puntatori per lo schermo e l'immagine che si desidera caricare, impostare la risoluzione dello schermo e il nome del file immagine per completare l'inizializzazione del programma. Eseguire questa operazione con le seguenti righe di codice:

int principale (int argc, char *argv[])

{

al_init();

al_init_image_addon();

ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display (640, 480);

ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap("Graphics.png");

4

Scrivere il codice operativo effettivo per il programma. Questo richiede solo quattro linee---uno per azzerare il display, uno per disegnare l'immagine su di esso, uno per capovolgere il buffer di visualizzazione e visualizzare l'immagine sullo schermo e uno di attendere alcuni secondi prima di procedere. Questa operazione viene eseguita con le seguenti funzioni:

al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));

al_draw_bitmap(my_graphics,0,0,0);

al_flip_display();

al_rest(5.0);

5

Terminare il programma, che eseguono funzioni di pulitura di Allegro per liberare la memoria allocata per i dati di visualizzazione e immagine. Le ultime righe del programma dovrebbero essere come segue:

al_destroy_bitmap(my_graphics);

al_destroy_display(my_display);

return 0;

}

6

Compilare il programma, salvataggio di un'immagine con il nome "Graphics.png" nella stessa directory del file prima di eseguirlo.