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Come progettare giochi in Java

Questo articolo fornisce una panoramica di progettazione di giochi in Java. Alla fine di esso, si avrà una migliore comprensione di come progettare giochi il gioco utilizzando questo programma.

Istruzioni

Come progettare giochi in Java

1Come progettare giochi in Java


Prendete un foglio di carta e scrivere come funziona il gioco (o utilizzare schede indice).

La maggior parte delle applicazioni Java seguono la progettazione Model-View-Controller (MVC). Per i giochi, il 'modello' è le meccaniche di gioco, la 'vista' è la grafica di visualizzazione e il Controller' gestisce l'input al gioco (tastiera, mouse, joystick).

Ottenere il modello di lavoro prima di preoccuparsi di grafica. Se il modello non funziona, la grafica e il suono sono inutili.

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Nell'esempio viene illustrato un semplice sparatutto gioco con due giocatori. Ogni giocatore ha un fucile e proiettili. I tiratori possono colpire solo se possono vedere il bersaglio.

Progettazione classi Java dal disegno. Nel nostro esempio abbiamo:

Fucile

Elenchi puntati

Sparatutto

Le tre classi potrebbero essere racchiuso in una classe..--ShooterWithRifleAndBullets..--ma tre classi separate consentono la carabina alla marmellata, per il tiratore ottenere un nuovo fucile, per il tiratore a corto di proiettili, per il tiratore di trovare proiettili.

3Come progettare giochi in Java


Perfezionare il modello.

Java consente agli oggetti di essere costruito in modo gerarchico, e potremmo sostituire il nostro fucile e proiettili con classi più generiche, armi e munizioni.

Pistola, fucile, mitragliatrici e Bazooka sono sottoclassi di arma. Proiettile e rucola sono sottoclassi di munizioni. Il diagramma mostra anche che pistole, fucili e mitragliatrici sparare proiettili mentre il Bazooka spara razzi.

Pistola, fucile, pistola di macchina e Bazooka sono sottoclassi di arma. Proiettile e rucola sono sottoclassi di munizioni. Il diagramma mostra anche che pistole, fucili e mitragliatrici sparano proiettili, mentre il Bazooka spara razzi.

Trascorrere del tempo il modello di raffinazione. Ogni tiratore ha bisogno di sapere dove si trova sul terreno di gioco e dove vuole, così la classe tiratore avrà bisogno un attributo "Location" e un attributo "Di fronte". Ogni tiratore può avere un attributo di "Salute".

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Le classi del modello di codice

Scrivere e testare il codice Java per le classi del modello base. Un grande vantaggio di lavorare in questo modo è che il modello può essere integrato con diversi spettatori e diversi controller.

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Una volta che il modello sta funzionando, integrarla nella visualizzazione e il Controller. Ad esempio, il modello potrebbe essere integrato con motori avanzati di giochi come jMonkey per produrre ad alta velocità, alta risoluzione, grafica brillante. Lo stesso modello può essere riutilizzato, o ampliato, per consentire nuove funzionalità.

Integrare il modello il motore del gioco richiederà lo sviluppo di suoni e immagini grafiche.

Con tutte le immagini, suoni e il motore del gioco, sei pronto a giocare..--e vendere..--il tuo gioco!

Consigli & Avvertenze

  • Avvio semplice. Considerare l'utilizzo di Swing e AWT per giochi semplici. Piano per il riutilizzo. Generalizzare il codice in modo che è possibile utilizzare nuovamente. Essere certi di familiarizzare completamente con Java e scelto per l'IDE. Essere sicuri di seguire il tutorial per il vostro scelto giochi motore (come jMonkey).
  • Mai utilizzare immagini o suoni per i quali non hai i diritti di distribuzione.