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I tre principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti

Programmazione Object-oriented è diventato un paradigma nello sviluppo di software come programmatori imparato i vantaggi di gestire il codice in modo modulare. Mediante la definizione di "oggetti" che rappresentano le informazioni che il programmatore utilizza in tutto il programma, il programmatore e altri programmatori, può costruire fuori di tali oggetti per creare software più complicato. Nel cuore di oggetto-sviluppo software sono i concetti di incapsulamento dei dati e l'astrazione, insieme con i concetti di ereditarietà e polimorfismo.

Incapsulamento

Durante la scrittura di classi, buona pratica di programmazione orientata agli oggetti richiede che i programmatori "incapsulano" i dati a partire dall'utente dell'oggetto. Ciò significa che i dati o la funzione all'interno di una classe non deve essere accessibile all'utente senza modifiche di programmatore. Un buon esempio di questo sono "fatti" e "set" funzioni costruito in maggior parte delle classi. Queste funzioni controllano come un utente può accedere alle variabili di dati in un oggetto e garantire che tutti i dati possono essere considerati legittimi per l'uso. Questo limita la preoccupazione sopra i dati danneggiati o manipolazione illegale dei dati da parte dell'utente.

Astrazione

Un vantaggio della programmazione orientata agli oggetti è che rimuove l'utente dall'obbligo di conoscenza del funzionamento di altro codice. Questo beneficio, chiamato astrazione, significa che un utente di implementazione di un oggetto creato da un altro programmatore per eseguire una determinata attività non ha bisogno di sapere come quell'oggetto viene completato il suo compito. In questo modo, l'utente può concentrarsi sui loro problemi, piuttosto che preoccuparsi per l'implementazione di un oggetto che potrebbero voler utilizzare. Questo consente ai programmatori di creare software più grande e complesso sopra gli oggetti più piccoli.

Ereditarietà

Un altro vantaggio di programmazione object-oriented è l'ereditarietà, che inoltre consente ai programmatori di creare programmi più complessi, dalle parti più semplici. L'ereditarietà è il modo in cui gli oggetti "ereditano" funzionalità da altri oggetti, tweaking loro per le loro esigenze. Ad esempio, un oggetto di "insegnante" potrebbe ereditare le funzionalità da un oggetto di "persona", perché l'insegnante è una persona e richiede tutte le funzionalità dell'oggetto person (insieme con le funzioni aggiuntive di un insegnante). In questo modo, il programmatore dell'oggetto insegnante non è necessario riscrivere l'oggetto persona solo per usarlo per l'oggetto di insegnante; Lei può avere l'oggetto insegnante ereditano le sue funzioni dall'oggetto di persona.

Polimorfismo

Polimorfismo ricollega l'ereditarietà, in quanto è il modo in cui un oggetto che eredita da un altro oggetto interagisce con l'oggetto "base". Ad esempio, l'oggetto insegnante potrebbe ereditare alcune funzioni dal relativo oggetto di base (persona), ma cambiare uno di loro. L'oggetto insegnante può ancora utilizzare le funzioni della classe base con la propria versione della funzione che cambia. Inoltre, durante l'esecuzione del programma, un utente può dichiarare una variabile per contenere un oggetto di persona, ma più tardi il programma decide che ha bisogno di un oggetto insegnante più specificamente. In questo caso, la variabile accantonata per l'oggetto person può contenere un oggetto di insegnante, perché un insegnante eredita da (o è) un oggetto person.