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Tipi di modelli di Client-Server

Tipi di modelli di Client-Server


Nel modello client-server del computing, compiti sono distribuiti tra un provider di servizio, chiamato un server e un richiedente di servizio o client. Il modello client-server è stato ampiamente utilizzato nei primi giorni dell'informatica, quando l'accesso a computer mainframe costoso era fornito da terminali stupidi. Più recentemente, il modello client-server si è rivelato cruciale per lo sviluppo di Internet. Esistono diversi modelli di interazione client-server, con la differenza principale è la quantità di lavoro eseguito su ogni lato.

Thin client

Un thin client è un dispositivo che difetta delle risorse per funzionare indipendentemente da un server. Thin client connettersi alla rete, catturare l'input dell'utente e inviarlo al server, dove si svolgerà la maggior parte dell'elaborazione. Questo modello è stato popolare intorno al 1970, quando questi terminali sono stati utilizzati per accedere a potenti mainframe. Oggi, il browser Web possono essere visto come thin client di connessione ai server Web.

Fat client

Le controparti di un thin client è un thick client, noto anche come un fat client o un rich client. Fat client hanno abbastanza potenza di calcolo alla funzione indipendente del server, con gran parte dei dati e le applicazioni memorizzate localmente. Una connessione con il server è ancora necessaria per l'esecuzione di alcune funzioni. Thick client può essere esemplificato da piattaforme di gioco multigiocatore: il client ha la capacità di eseguire giochi solista ed esegue le operazioni computazionalmente costosa di rendering al mondo, mentre il server tiene traccia dello stato del mondo condiviso durante sessioni multiplayer.

Servi

Come potenza di elaborazione diventa più accessibile e a banda larga più onnipresente, ci sono computer abbastanza potente per fungere da server, ancora abbastanza costoso per essere utilizzato come client. Ciò ha condotto all'emersione del modello «servo» nel 2000s iniziale, dove un computer è visto come un server da alcuni dei suoi coetanei e come un client da altri. Il concetto di un servo, sviluppato dai creatori della rete Gnutella, permette la costruzione di reti peer-to-peer decentralizzati che, a differenza dei più tradizionali modelli di client-server, non hanno nessun singolo punto di errore.