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Come eseguire il wrapping di texture in UnrealEd

Una delle grandi caratteristiche dell'editor di livelli UnrealEd è la possibilità di aggiungere texture personalizzate per le maglie statiche che vengono con il gioco. Molti editor di livello prima volta incorrere in problemi, tuttavia, quando la texture che vogliono applicare riempie solo un lato della maglia statico che desiderano modificare. Utilizzando il software di editing grafico, è possibile garantire che la trama creata per la mesh statica è la dimensione perfetta e avvolge tutti i lati della maglia statico creato.

Istruzioni

1

Aprire texture predefinita della mesh statica in una programma di editing delle immagini. Molte texture sono in formato bitmap, che è possibile aprire con Microsoft Paint. Tuttavia, alcuni sono in formati che Microsoft Paint non può leggere, ad esempio PC Paintbrush (. PCX file) o formato Truevision TGA (. TGA file). Se il tipo di file non è compatibile con Microsoft Paint, è necessario utilizzare un editor di immagini differenti, come Adobe Photoshop o Corel PaintShop Pro.

2

Scegliere "File" nella parte superiore della finestra di editor di immagini, quindi fare clic su "Salva come". Assicurati di che dare il vostro file di texture un nome file univoco affinché non sovrascrivere accidentalmente un file di texture esistente.

3

Utilizzare di vostro editor grafico "Cancellazione", cancellare il disegno esistente sul file. Disegnare il vostro disegno sul modello vuoto.

4

Fare clic su "File" dal menu nella parte superiore della schermata, quindi fare clic su "Importa". Passare a cui è stato salvato la texture nella finestra che si apre. Selezionare la texture, quindi fare clic su "OK". Selezionare la casella di testo accanto a "Generare MitMaps", quindi fare clic su "OK".

Consigli & Avvertenze

  • Importare un disegno esistente alla vostra texture vuoto aprendolo in un editor di immagini. Selezionare l'intero disegno, copiarlo, quindi incollare il disegno esistente per il modello creato nel passaggio 3.