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Come fare un gioco in RPG Maker XP

RPG Maker XP è un toolkit e il motore creato dalla società giapponese, Enterbrain, per facilitare la creazione di giochi (RPG) di ruolo 2D in stile console, simili a quelli prodotti dalla Squaresoft nel 90s iniziale. RPG Maker XP ha sviluppato un grande ventilatore seguendo a causa della sua popolarità e la facilità d'uso.

Istruzioni

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Creare un nuovo progetto facendo clic su "File", poi "nuovo progetto". Assegnare un nome di cartella per l'archiviazione sul disco rigido. Assicurarsi di utilizzare solo caratteri alfanumerici e spazi per garantire la compatibilità tra più piattaforme. Anche fornire un titolo di gioco, che può contenere qualsiasi carattere che ti piace, compresi i segni di punteggiatura. Riceverete una mappa predefinita contenente solo erba per iniziare.

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Creare una mappa. Per questo tutorial, è necessario utilizzare predefinito-tileset di RPG Maker, anche se può fare con qualsiasi editor di immagini. Il primo e più importante aspetto per mappare la creazione è la comprensione sistema strato di RPG Maker XP. Le mappe vengono create in quattro strati, e i pulsanti si trovano tra le icone Annulla e matita sulla barra degli strumenti nella parte superiore dello schermo.

Livello uno è usato per piastrelle che verranno disegnati sotto il giocatore. Le piastrelle di erba che hai dato in mappa predefinita di RPG Maker XP sono nel livello uno.

Livello due è disegnato sopra strato uno e il giocatore. Se il giocatore e una sezione di livello due sono nella stessa posizione, il giocatore viene disegnato sotto la sezione di livello due. Rami degli alberi sono un buon esempio di due mattonelle strato. Livello due è anche dove si posiziona "impassibile" piastrelle come pareti e porte chiuse.

Livello tre è disegnato sopra strati uno, due e il giocatore e non esiste per aiutare a creare un'illusione di profondità. Ad esempio, quando disegno una foresta, alcuni alberi sarà nel modo di altri alberi, ed è possibile utilizzare livelli due e tre insieme per dare profondità all'insieme di strutture mediante l'aggiunta di alberi a entrambi.

Il livello finale è il livello di evento per gli oggetti come personaggi non giocanti, o NPC e casse del tesoro che avranno qualche programmazione associati con loro in modo che siano attivi.

Per ora, utilizzare il pascolo predefinito set di piastrelle e disegnare una semplice mappa con una tenda e alcuni alberi. Mappe sono disegnate in gran parte allo stesso modo come come un programma di disegno: scegliere una piastrella e disegnare la piastrella sulla mappa facendo clic su una posizione.

3

Creare un evento di porta per trasportare il tuo personaggio a un'altra mappa. Destra ora, avete una mappa con una tenda e alcuni alberi su di esso. Si può premere il tasto play e camminare intorno la mappa, ma sono in grado di fare qualsiasi altra cosa. Il vostro prossimo compito è quello di creare un evento per consentire il tuo personaggio a piedi nella tenda.

Creare una nuova mappa per rappresentare all'interno della tenda. Pulsante destro del mouse all'interno dell'elenco di mappa in basso a sinistra dello schermo. Nessuna necessità di disegnare qualsiasi cosa ancora. Torna alla tua prima mappa e scegliere il livello di evento (l'icona del cubo nella barra degli strumenti) e fare doppio clic sulla porta della tenda per ottenere la schermata script evento. Ti verrà presentato con un dialogo di molte opzioni, ma solo alcuni si arriva attraverso il 90% delle vostre situazioni di progettazione. Impostare l'opzione "Trigger" per lettore touch. Questo garantisce che gli eventi si verificano quando un personaggio giocante li tocca sulla mappa. Fare doppio clic sulla casella "comandi di evento", scegliere "Trasferisci giocatore" e impostare una posizione nella mappa del seconda. Si utilizzerà questa tecnica per collegare mappe tutta la mappa. Costruire un altro evento di porta per chiudere la tenda e tornare alla mappa del prima.

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Fare in modo che i giocatori possono essere attaccati in modo casuale nella seconda mappa. Dopo tutto, che cosa è un RPG senza battaglie? Vai a mappare le proprietà e fare doppio clic la casella di "Incontri". Aggiungere il fantasma precompilato * 2 incontro e impostare la "media di passaggi" a cinque, in modo che il giocatore sarà attaccato, in media, ogni cinque passi da parte di due fantasmi. Si tratta di una semplice battaglia per il giocatore a vincere.

5

Creare un NPC. Creare un altro personaggio per il giocatore a parlare. Destro del mouse su una posizione di griglia su una mappa e scegliere "Nuovo evento". Fare doppio clic la casella grafica e scegliere uno sprite di carattere per rappresentare questo NPC. Garantire la "mossa animazione" è acceso e impostare il tipo di movimento autonomo di casuale. Questo farà sì che la NPC di camminare intorno alla mappa in direzioni casuali.

Impostare il trigger a "Pulsante di azione", dal momento che vogliamo al giocatore di essere in grado di camminare fino alla NPC, premere "Invio" e iniziare la conversazione. L'azione per una conversazione ordinaria RPG sarà l'evento "Visualizza testo" all'interno della casella di selezione eventi. Basta digitare quello che dirà la NPC nella casella. In questo caso, hanno il NPC dire: "Qui è una spada." Aggiungere un'altra azione nella finestra di selezione evento, "Cambiare le armi," e impostarlo per aumentare il numero di giocatore di "Spada di Mithril" di uno. Che li aiuterà a combattere i fantasmi!

Consigli & Avvertenze

  • Un aspetto importante della creazione di buone mappe Cerca in RPG Maker XP è imparare a strato piastrelle sopra ogni altro per dare l'illusione di profondità. Progettare le mappe per usare i livelli due e tre insieme a vicenda, in caso contrario, le mappe avrà un aspetto molto piatto.
  • Si noti che strati non incidono su passibility (se un carattere è consentito a piedi attraverso una tegola specificata o è bloccato da esso). Passibility viene assegnato a singole piastrelle nel database di gioco, una funzionalità avanzata in cui le impostazioni predefinite sono adatte a 99 per cento delle situazioni che si incontrano quando si effettua il tuo gioco. Così, anche se una sezione di tre livello è impostato su appaiono "sopra" il giocatore, se è impassibile, bloccherà il movimento del giocatore.